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    <title>Document</title>
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        <!-- 通用页头 -->
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    <!-- 课程说明页面内容 -->
    <section>
        <h1>基于ES6制作网页跳棋</h1>
        <h2>身边无处不在的算法,从小游戏中感受大智慧</h2>
        <p>
            课程难度：<strong>入门</strong>
            <br /> 课程时长：
            <strong>5.1h</strong>
            <br /> 课程讲师：
            <strong><a href="#">梁老师</a></strong>
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            <a href="./class.html">进入课程</a>
        </p>
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        <p>
            算法（Algorithm）是指解题方案的准确而完整的描述，是一系列解决问题的清晰指令，算法代表着用系统的方法描述解决问题的策略机制。也就是说，能够对一定规范的输入，在有限时间内获得所要求的输出。如果一个算法有缺陷，或不适合于某个问题，执行这个算法将不会解决这个问题。不同的算法可能用不同的时间、空间或效率来完成同样的任务。一个算法的优劣可以用空间复杂度与时间复杂度来衡量。
            算法中的指令描述的是一个计算，当其运行时能从一个初始状态和（可能为空的）初始输入开始，经过一系列有限而清晰定义的状态，最终产生输出并停止于一个终态。一个状态到另一个状态的转移不一定是确定的。随机化算法在内的一些算法，包含了一些随机输入。
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            <img src="./src/images/tiaoqi.jpg" width="500px">
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            SetAllowPlace函数算法思想:由于考虑到游戏过程中棋子可以连续跳动和跳向相邻的空位置两种情况,所以在更新棋子可跳动位置数组的时候,函数分为两种情况讨论:一、实现棋子的连续跳动;二、棋子向相邻的位置跳动。只所以把棋子的跳动分为两个函数来写,是因为棋子跳动相邻位置时不可再继续往下走,而棋子隔子跳动时可接着再隔子跳动,但隔子跳动一步后不可再跳向相邻的可跳动位置。
        </p>
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    <footer>
        <!-- 通用页尾 -->
    </footer>
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